【第6回】FUnityのプログラミング編(Visual Scripting の使い方)

FUnity Unity
FUnity

こんにちは、パパコーダーです!

今回はいよいよ、FUnity(ファニティ)を使った
プログラミング(Visual Scripting) の最初の一歩を踏み出します。

Scratch を触ったことがある人なら、FUnity の操作は直感的に理解できます。
なぜなら、FUnity のブロック(Unit)の考え方が Scratch ととても近いからです。


🧩 Visual Scriptingとは?

FUnityでは、コードを書かなくても
“ブロックをつなげるだけ”でキャラクターを動かせます。

この仕組みを Unity では Visual Scripting と呼びます。FUnity ではこれをScratchのような操作感に寄せています。

登場する主なブロック(Unit)にはこんなものがあります👇

  • ゲーム開始(Green Flag)
  • ずっと(Forever)
  • キー入力(Key Pressed)
  • x座標/y座標を変える
  • 移動/回転
  • 衝突/当たり判定
  • メッセージ送信(Broadcast)

ほぼScratchと互換性のある考え方で扱えます。


🎮 1. Visual Scripting グラフを開こう

まずは主人公 Actor(Player)のスクリプト画面を開いてみましょう。

▼ 開く手順

  1. Assets/FUnity/Projects/(プロジェクト名)/Actors/Player/ にある
    Player.asset をクリック
  2. Inspector の上部にある [Edit Graph] ボタンを押す
  3. Visual Scripting の編集画面が開きます
Edit Graph ボタン
Edit Graph ボタン

これで「プログラムを書く部屋」が開きました!


🟩 2. 「When Green Flag Clicked」= ゲーム開始

Scratchでもおなじみの 緑の旗(ゲーム開始) と同じ役割です。

▼ 追加方法

  1. 右クリックして検索欄を開く
  2. 「押された」で検索
  3. 緑の旗が押されたとき を選択
緑の旗が押されたとき
緑の旗が押されたとき

あるいは、Events > FUnity > Blocks > イベント > 緑の旗が押されたとき でも選択できます。

ここが“プログラムのスタート地点”になります。

また、下記のように Graph Inspector にある Coroutine のチェックを付けておきます。
チェックを付けないとエラーになることがあります。
FUnityのイベントは内部でコルーチンとして実行されるため、起点ノードはCoroutineを有効にします。
起点となるノードの Coroutine にはチェックを付ける と覚えておきましょう。

同じActorの中に『緑の旗が押されたとき』を複数置けます。Scratchと同じく全部動きます。

Coroutine にチェックを付ける
Coroutine にチェックを付ける

🔁 3.「ずっと」繰り返す

ゲーム中にずっと動き続ける処理には、ずっと を使います。
Scratchと100%同じ「ずっと」です。

  • 緑の旗 → ずっと
    の順につなげると、常にループする処理になります。
ノードをつなげる
ノードをつなげる

FUnityでは内部的にコルーチンで動くため、
Unityのフレーム更新に合わせて繰り返し実行されます。


🎮 4. キー入力を扱ってみよう

次の回(第7回)ではキャラを動かしますが、ここでは
キー入力ブロックの基本 を押さえておきましょう。

  • Key Pressed(キーが押された)
  • If(条件分岐)
  • MoveSteps / ChangeX / ChangeY

これらを組み合わせれば、
「→キーが押されたら右に動く」といった動きを作れます。
(次回、キー入力を扱います。ここではスルーで大丈夫です)


✨ 5. ここまでで分かること

  • FUnityでプログラムを書く場所はどこか
  • 緑の旗でゲームが始まる
  • Forever で“ずっと繰り返す処理”が作れる
  • キー入力ブロックの役割

ここまで理解できれば、もうゲームの基礎を動かす準備はバッチリです。


🔜 次回:第7回「主人公の動きを作る」

実際に主人公(ニンジャ)を、
上下左右に動かすプログラム を作っていきます!

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